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Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula

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En esta oportunidad tenemos al docente Antonio Méndez, quien es maestro de 5° grado experto en prácticas de gamificación en el aula, el cual nos compartirá una experiencia real con sus alumnos del Centro Humanitas Bilingual School (Torrejón de Ardoz – Madrid).

En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años.

Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e  involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo.

En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender.

¿Qué es Escaperoom?

Un escape room es un juego grupal, en el cual, tras quedar con tu equipo encerrado en una habitación, dispones de un tiempo determinado para encontrar las pistas, con el fin de escapar de ésta.

En el caso de esta experiencia, se crearon cuatro grupos por clase y cada grupo disponía de cuatro sobres con las diferentes pistas y pruebas que debían superar para conseguir ganar el juego.

Al superar cada prueba, el grupo conseguiría un número para abrir el candado, que tenía una combinación de cuatro dígitos (uno por prueba). Éste les permitiría destapar una caja con la llave para salir de clase y todo esto en un tiempo de tan sólo 45 minutos.

Es importante decir que las pruebas eran matemáticas, pero se puede adaptar a cualquier materia y contenido. En mi caso, al ser chicos y chicas de 10 años, había un puzzle de números romanos, un ken-ken, un laberinto en tres dimensiones con operaciones combinadas y una actividad de múltiplos y divisores.

Objetivos y Competencias que persigue Escaperoom

Jugando escaperoom

Los objetivos que se buscan con esta actividad son los siguientes:

  • Fomentar el trabajo cooperativo con un fin común.
  • Crear espacios de debate y toma de decisiones desde el respeto utilizando un lenguaje adecuado a la situación.
  • Diseñar una identidad grupal a través de un nombre y una imagen representativa.
  • Conocer los números de hasta cuatro cifras así como su valor posicional.
  • Conocer los números romanos hasta cuatro cifras.
  • Descifrar y escribir números romanos hasta cuatro cifras.
  • Diferenciar números primos de números compuestos.
  • Conocer y obtener los múltiplos y divisores de números menores que 100.
  • Resolver operaciones básicas así como operaciones combinadas.
  • Trabajar la orientación espacial.

Es importante destacar también las competencias que se trabajaron en esta actividad:

  • En comunicación lingüística, a la hora de llegar a acuerdos, tomar decisiones y planear una estrategia común para ganar.
  • Matemática para resolver las diferentes pruebas.
  • El conocimiento y en el mundo físico, trabajando con objetos tangibles en una situación más que real.
  • Competencia social y ciudadana, respetando los turnos de palabra, utilizando un lenguaje afectivo hacia iguales, ayudando o colaborando por el bien común.
  • Para aprender a aprender, todos ayudan a todos por el bien común.
  • Autonomía e iniciativa personal.

Narrativa y motivación

Existen muchas y diferentes formas de entender la narrativa de un juego. Para Daniel Rodríguez y para mí no es otra cosa que el ambiente que lo rodea, su contexto, el hacer a los alumnos partícipes de la situación de éste. Crear una historia donde ellos son los protagonistas.

En nuestro caso lo que hicimos para crear esa narrativa fue, iniciar la historia cerrando la puerta del aula con llave, simulando que yo la perdía.

La idea era hacer sentir a los alumnos atrapados dentro del salón de clase en una situación real y ante los gritos de sorpresa les pregunté: ¿qué podríamos hacer para poder salir?

Tras tenerlos ya con todos sus sentidos centrados en esa situación, fue el momento de explicarles la actividad y proponerles el reto. Para eso también creamos un vídeo.

Organizándose para el desafío

A continuación creamos los diferentes equipos, los cuales, elaboraron sus escudos, logotipos y pusieron un nombre (el que ellos quisieron).

Luego se explicaron las reglas básicas del juego, donde se les resaltó: Hay que trabajar en equipo y no se pueden hacer varias pruebas al mismo tiempo.

Mientras tanto, se puso una fecha para el evento y se anunció por todo el colegio con carteles y por las redes sociales. De igual forma, se anunciaron los premios (diferentes para los participantes y ganadores) 😇.

Todos tienen que conseguir algún reconocimiento por participar y tiene que estar presente en todo momento en un tablero, imagen o lo que sea, si no, todo lo anterior no sirve de mucho.

¿Qué puede salir mal?

Comienza el juego

escaperoom una experiencia de gamificacion

Las pistas están repartidas por la clase, el reloj preparado y el aula cerrada, con nosotros dentro. La llave dentro de la caja cerrada con candado. Es la hora de la verdad 😎.

Nunca hemos visto a nuestros alumnos trabajar tanto en equipo como en esos cuarenta y cinco minutos. Y trabajar en equipo me refiero a buscar respuestas, debatir decisiones desde el respeto, retroalimentarse y sobre todo apoyarse los unos a los otros. Sin duda algo gratificante que hace sentir que no lo estamos haciendo tan mal.

Dicho esto, solo nos quedó estar dentro del aula con ellos, ayudar un poco si se quedaban atascados en alguna parte del juego y aplaudir cuando uno de los grupos consiguió ganar el juego.

Importante comentar que ganó aquel equipo que mejor trabajó en conjunto y no, no fueron aquellos que podríamos considerar como los alumnos más brillantes de una clase.

Ganadores y premiación

Creo que estoy en lo cierto si digo que en todo juego tiene que haber algún o algunos ganadores y que no todos deben ganar.

El hecho de que puedan conseguir algún premio por encima de los otros grupos hace que la motivación aumente, al contrario que ocurriría si todos pudieran ser ganadores a la vez.

De la habitación solo podría salir un grupo y su recompensa y premio era 1 punto sobre 10 en el siguiente examen de matemáticas (razón de más para intentar ganar).

Los otros grupos que obtuvieron la combinación una vez abierta la caja se les daría 0,50 puntos sobre 10 y a los demás grupos por intentarlo 0,25.

Nuestra experiencia de Gamificación en el aula

Tras realizar la actividad, hemos podido comprobar de primera mano cómo los alumnos han asimilado los contenidos planteados de una forma espectacular subiendo su rendimiento académico a través de una prueba escrita (el examen posterior).

Por otro lado, hemos podido ver cómo su motivación en la asignatura ha aumentado al trabajar todos los contenidos de una forma diferente a la clase tradicional. Esto ha hecho, que a menudo nos preguntan cuándo vamos a repetir la actividad.

Para finalizar y lo que más nos ha gustado, que al trabajar con este tipo de dinámicas y al tener que lograr un objetivo grupal, hemos podido evidenciar cómo sus lazos afectivos se han visto fortalecidos, ya que ahora son un equipo, y lo son para todo, lo cual hace que la vida en el aula sea más sencilla y beneficiosa para todos.

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Soy Maestro y utilizo metodologías innovadoras en mi aula. La puerta de mi clase siempre está abierta.

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7 comentarios en «Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula»

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  1. Me ha encantado la iniciativa!! Este próximo curso probaré con mis alumnos.
    Tengo algunas dudas: ¿Cuántos alumnos hay en cada grupo? ¿Están todos distribuidos en una zona de la clase?

    Muchas gracias.
    Un saludo

    Responder

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