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La gamificación consiste en utilizar herramientas lúdicas en entornos no recreativos, con el fin de incrementar la motivación, concentración y esfuerzo de manera divertida.
Se trata de aprender jugando. Es decir, adaptar las estrategias didácticas de un tema o unidad de estudio a herramientas lúdicas.
Importante
El reto debe estar adecuado a la edad y destrezas del estudiante, para evitar la frustración si es muy difícil o el aburrimiento 🫠 al ser muy sencillo de alcanzar.
El reto debe contener:
Dato
Los Bonus ayudan a generar lealtad y sentido de pertenencia con el reto.
Actualmente la tecnología ofrece alternativas para crear juegos con fines educativos. Aquí le indico algunos de mis favoritos. Si conoces algún otro según tu experiencia, te invito a comentar.
ClassDojo combina la gamificación con recursos educativos. Permite a los docentes, llevar un registro de la evolución de cada uno de los jugadores. Además, mantiene informado a los padres del avance de sus hijos.
La plataforma es completamente gratuita, muy fácil de usar y atractiva visualmente.
Edmodo es una plataforma diseñada bajo un ambiente muy parecido a una red social con fines educativos, brinda la posibilidad de asignar insignias a los estudiantes, mediante retos y ejercicios. Asignándole puntaje de avance a los estudiantes.
Consiste en un proyecto creado para que educadores e instituciones de todo el mundo puedan usar el juego para enseñar desde historia hasta ingeniería.
El objetivo de Minecraft Education Edition, es ofrecer a los docentes, una gran cantidad de recursos necesarios para que sea sencillo crear lecciones usando el juego. En su portal ya es posible bajar algunos de los módulos disponibles.
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Me parece fabulosa la Gamificación, únicamente no me queda muy claro como hacerlo y por eso estoy aquí.
Hola Nancy, la idea de esta infografía no es mostrar cómo trabajar gamificación, sino mostrar qué es. Si deseas aprender a gamificar, actualmente estamos ofertando un curso, puedes inscribirte aquí
Gracias por aportar indicaciones de las diversas herramientas de uso educativo no recreativo y despertar en los alumnos el interés por los retos y la satisfacción de lograr los retos propuestos.
Vamos a realizar algunos intentos de introducir esta herramienta a cotidianidad del proceso enseñanza -aprendizaje. gracias
Respuesta:
La gamificación me parece que es una innovación tecnológica para facilitar los aprendizajes de los alumnos, sin embargo me da cierto temor de no saber utilizar adecuadamente la herramienta y en vez de fortalecer los conocimientos, estos se tornen de poco interés para los alumnos, pero vamos a lo, iniciando con un tema sencillo, para ir conociendo las dificultades que se van presentando al correr de la experiencia.
Es normal tener cierto temor a la hora de aplicar nuevas metodologías educativas. Sin embargo, vale la pena arriesgarse. Pero es importante que antes de hacerlo debemos capacitarnos y buscar experiencias de otras personas y expertos, para luego aventurarnos a diseñar nuestro propio proyecto, mediante estrategias acordes a la edad y nivel educativo de nuestros estudiantes.
En base a mi experiencia te recomiendo iniciar con un tema corto para probar e ir haciendo los ajustes.
Cuando tenemos poca experiencia en esta área, se aconseja como una forma de lograr enganchar a tus alumnos, indagar en algún juego moderno que tus chicos ya conozcan y les guste. Y en base a ello armar un proyecto de gamificación inspirado en éste, pero orientado hacia el aprendizaje.
Los retos deben ser de acuerdo a su edad, para que los motive al logro. Sin embargo, debemos estar atentos porque, si estos son muy fáciles, existe el riesgo de que se aburran y si son muy difíciles puede generar frustración. Por lo tanto, debes medir el nivel y de seguro que tus chicos vivirán una gran experiencia.
Un gusto poder compartir mi experiencia con ustedes! Saludos