Formación empresarial online

Octalysis: modelo para gamificar tus cursos online

La gamificación se ha convertido en una de las principales estrategias aplicadas a la educación y el mundo empresarial, dando resultados excelentes en ambos casos.

Sin embargo, todavía se piensa que la idea de gamificación consiste en jugar en línea, usar juegos para teléfonos móviles o simplemente, tener elementos de juegos empaquetados en un curso, añadiendo insignias, tablas de clasificación, etc. Si bien es cierto, éstos elementos son relevantes para la gamificación, gamificar es realmente mucho más que eso.

Por ello, te he traído un modelo revolucionario para gamificar, el cual recibe el nombre de modelo o marco Octalysis. Se basa en una increíble forma de mantener motivados a tus estudiantes hacia el logro de los objetivos de aprendizaje.

Acompáñame a conocer este increíble modelo educativo. 🙌

¿Qué es el Modelo Octalysis?

Octalysis es un modelo de diseño de gamificación desarrollado por Yu-kai Chou. El cual consiste en:

 Un sistema centrado en el ser humano, basado en el análisis de las motivaciones generales de las personas para impulsarlos a comportamientos que permitan alcanzar objetivos específicos.

Es decir, en lugar de pensar que, en una empresa o institución educativa sus trabajadores o estudiantes harán su trabajo o actividad porque se les exige que lo hagan. Este diseño centrado en las personas recuerda que los humanos tienen sentimientos, inseguridades y razones por las que quieren o no hacer ciertas cosas y, por lo tanto, la idea de este modelo es canalizar sus sentimientos, motivaciones y compromiso hacia el logro.

Este modelo se basa en un marco conformado por 8 motivaciones generales, el cual Yu-kai Chou lo denominó, los 8 impulsos centrales, de los que se derivan todas las motivaciones de una persona y lo integró en un Octágono.

De allí que, la palabra Octálysis: una combinación de Octágono + Análisis.

¿Cómo se aplica el modelo Octalysis al aprendizaje online?

El Marco Octalysis presenta ocho motivadores claves del comportamiento humano. Basado en que, cada acción que realizamos surge de uno o más de estos impulsores centrales.

Considera que, sin la presencia de varios de ellos, no estaremos los sufrientemente motivados a actuar.

Vamos a verlos a detalle y exploraremos cómo podemos aplicarlos para gamificar nuestros cursos online.

Impulso 1: Significado épico

Este primer impulso consiste en diseñar la gamificación basada en la búsqueda de activar un impulso central en el participante que lo guie en la búsqueda de un propósito o significado superior más allá de la meta del curso.

Pero para crear esto, debemos tomarnos el tiempo de conocer al alumno. Es decir, enfocar nuestro juego en:

¿Cuáles son sus valores? ¿Qué actividades les hacen sentir que son parte de un propósito mayor?

Como siempre he dicho, tomarse el tiempo en planificar te permitirá diseñar el contenido de aprendizaje adecuado.

Dentro de nuestros cursos online, podemos reestructurar nuestros contenidos educativos creando un juego que lleve a los alumnos través una narrativa fascinante, que lo impulse a avanzar y pensar que al finalizar será una aventura inolvidable.

Esto debe ir acompañado por la creación diferentes etapas, donde los alumnos superan algunos desafíos para llegar al siguiente nivel y, finalmente, alcanzar la cima.

Impulso 2: El Logro

Sabemos que la sensación de logro dentro del proceso de aprendizaje puede ser un factor motivador importante.

Los estudiantes que ven el potencial de ser recompensados ​​por sus esfuerzos a menudo seguirán trabajando duro y dando lo mejor de sí.

Este es uno de los enfoques claves de la gamificación. Por ello, los elementos del juego, como los puntos de experiencia que se ganan a medida que avanzan en su capacitación, buscan alimentar el deseo de lograr más.

Por ello, dentro de la gamificación de los cursos online, usando el modelo octalysis, el juego debe ofrecerles a los estudiantes la oportunidad de ganar insignias o puntos al completar los módulos de aprendizaje o las actividades dentro de la plataforma.

Asimismo, se puede incluir indicadores de progreso, ya que sirven como una guía en tiempo real sobre hasta dónde ha llegado un alumno dentro de su programa de formación en línea y cuanto le queda por avanzar.

Impulso 3: Expresión Creativa

Las personas necesitan formas de expresar su creatividad, así como también poder ver los resultados de su creatividad, recibir retroalimentación y responder a su vez.

La creatividad es el impulso que nos permite deleitarnos en el “juego”, mientras nos sumergimos en el gozo de la actividad en sí misma.

Asimismo, recibir comentarios también impulsa este proceso creativo, ya que nos ayuda a aplicar más ideas y formas de expresarnos.

En los cursos online gamificados, podemos activar este impulso, cuando los alumnos tienen la oportunidad de participar en un proceso creativo en el que tienen que resolver situaciones repetidamente y probar diferentes métodos para resolver un problema. Por eso es que Mario Bros es tan adictivo. 😅

Asimismo, cuando los estudiantes son capaces de ver el resultado de su creatividad, se sentirán empoderados. Este proceso desarrollará sus habilidades de pensamiento crítico y a cambio, ganan confianza.

Esto se puede aplicar creando mecánicas como cuestionarios de aprendizaje que deben resolver en un tiempo determinado o armar puzles, resolver acertijos, etc.

Impulso 4: Tener Propiedad

Este sentimiento entra en vigor cuando llegamos a poseer algo y creemos que es nuestro.

Cuando un jugador se siente dueño, de manera innata quiere mejorar lo que posee y poseer aún más.

De la misma manera, este sentimiento se activa si una persona dedica mucho tiempo a personalizar su perfil o su avatar, automáticamente también se siente más dueño de él.

Además, la propiedad es el impulso central para querer acumular bienes virtuales o monedas virtuales dentro de los sistemas.

En los cursos gamificados, podemos activar este impulso, al permitir que los usuarios personalicen su entorno de formación en línea o un avatar. Ya que, cuando el usuario dedica mucho tiempo a personalizar su aprendizaje, esto ayuda a aumentar su aceptación de su programa de capacitación.

Otra forma de crear un sentido de propiedad es con el uso de recompensas virtuales o presenciales, puesto que, esto aprovecha el impulso de los alumnos para adquirir posesiones y el deseo de adquirir mucho más.

Impulso 5: Influencia social

La influencia social se relaciona con nuestra necesidad inherente de buscar reconocimiento, obtener la aprobación de los demás y encontrar compañía.

Por ello, buscamos tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como también están la competencia y envidia.

La influencia social, es ese sentimiento que, cuando ves a un amigo que es sorprendente en alguna habilidad o que posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel.

Es decir, nos inspira el deseo de conectarnos con grupos sociales e individuos con quienes compartimos intereses comunes. lugares o eventos con los que podemos identificarnos.

En nuestros cursos gamificados online, podemos crear espacios para actividades grupales de exclusividad, sólo con otros compañeros de juego que hayan alcanzado el mismo nivel en un tiempo determinado.

Otra manera puede ser, brindar la oportunidad de organizar un club donde se admiten sólo a los que obtuvieron los 3 primeros niveles, así como tener un reconocimiento público de ser el mejor jugador, son algunas ideas para generar este impulso en un juego.

Impulso 6: Escasez

El principio de escasez nos indica que algo es más valioso cuando es escaso o difícil de obtener. el hecho de que a veces no podamos conseguir algo en ese preciso momento, nos origina a pensar en ello y nos mantiene alerta y motivados.

Por eso vemos juegos que dicen: vuelve 2 horas después para recibir tu recompensa o se darán 3 avatares de los exclusivos sólo por 1 hora para las 10 primeras personas que entren a la plataforma.

Podemos activar esta sensación de escasez en los alumnos, para que se sienten motivados a actuar rápidamente.

Por ejemplo, se pueden tener objetos ocultos de cantidades limitadas o recompensas para que estén disponibles solo durante un período de tiempo determinado. Dentro de este período de tiempo, los estudiantes podrían tener la oportunidad de ganar privilegios, o canjearlas por una ventaja más adelante en el juego.

Impulso 7: Imprevisibilidad

Generalmente, se trata de un impulso inofensivo de querer saber qué pasará a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está activo y piensas en ello con frecuencia. De hecho, mucha gente ve películas o lee novelas debido a este impulso.

Una forma de hacerlo en nuestros cursos online gamificados, sería agregando misiones que se puedan desbloquear y explorar inesperadamente. Esto mantendrá a tus alumnos entusiasmados con la perspectiva de descubrir más tesoros de aprendizaje.

También se pueden incorporar recompensas o insignias inesperadas que los alumnos pueden descubrir en varios puntos de su recorrido de formación.

Impulso 8: Pérdida y evitación

Este último impulso se centra en el dolor de las oportunidades perdidas o evitar que suceda algo negativo.

Muchos estudios han demostrado cómo el dolor de perder es psicológicamente más poderoso que el placer de ganar y por ello, en los juegos resulta ser un elemento tan motivador. 

Podemos aplicar este impulso informando a los alumnos de lo que se perderán si no completan determinadas actividades.

Otra forma es crear presión artificial mediante el uso de «cuentas regresivas» en alguna actividad o crear poderosas batallas de pruebas de conocimiento de un jugador contra otro jugador, a través de un formato el que acierta más preguntas en un predeterminado número de intentos.

Beneficios del modelo de Octalysis

El modelo Octalysis es tan exitoso, porque al estructurar un proceso de gamificación y saber enfocar todos estos impulsos, es capaz de activar ambos hemisferios del cerebro, ya que se orienta en las emociones y la lógica.

Impulsos centrales del hemisferio izquierdo

Los impulsos centrales del hemisferio izquierdo están asociados con la lógica, los cálculos y la propiedad. 

Estos impulsores se vinculan con motivaciones extrínsecas. Aquí, el comportamiento de los alumnos estará impulsado únicamente por la motivación para lograr una meta o recibir una recompensa. 

Los mismos se activan con los impulsos:

  • Impulso 2: El logro 
  • Impulso 4: Tener Propiedad
  • Impulso 6: Escasez

Los impulsos centrales del hemisferio derecho

Se caracterizan por la imaginación, la expresión personal y la conexión social

Estos impulsores aprovechan nuestras motivaciones intrínsecas

Aquí, los alumnos emprenden acciones porque la actividad o experiencia en sí misma es agradable y gratificante. 

Los mismo se activan con los impulsos:

  • Impulso 3: Expresión creativa
  • Impulso 5: Influencia social
  • Impulso 7: Imprevisibilidad

Octalysis evoca emociones de satisfacción y emociones de acción

Asimismo, este octágono arma estratégicamente 8 sentimientos que nos impulsan al logro, dividiéndolos en impulsos de satisfacción y de acción.

Los de satisfacción son aquellos que pertenecen a la mitad superior del octágono, los cuales desencadenan emociones positivas como excitación, felicidad y sensación de significado. 

Estos son:

  • Impulso 1: Significado épico
  • Impulso 2: El Logro
  • Impulso 3: Expresión Creativa

Estos impulsos actúan como motivadores para hacernos sentir bien, ya que nos mantiene inspirados placenteramente y nos dan la sensación de tener todo bajo control. 

Por ejemplo, las actividades que nos permiten ser creativos o dominar una habilidad se relacionan con estos impulsos. 

Las tareas significativas que se alinean con nuestro sistema de valores también pertenecen a este dominio. 

Estos sentimientos, de acuerdo al autor son efectivas para inculcar niveles profundos de compromiso. A su vez, es probable que esto incite un cambio duradero en el comportamiento.

Los impulsos de acción aparecen en la mitad inferior de Octalysis, desencadenando emociones inquietantes como coraje, frustración y decepción. 

Ahora, en este punto, puede que estemos pensando: pero vamos a impulsar solo los sentimientos de placer. Sin embargo, el problema es que, estos impulsos por sí mismos, no inspiran un sentido de urgencia. 

Por otro lado, los sentimientos de acción son eficaces para hacernos actuar de inmediato. Los cuales son útiles si deseas impulsar el comportamiento del alumno a corto plazo.

Conclusiones

El Marco Octalysis nos muestra cómo podemos aprovechar eficazmente las motivaciones del alumno durante la formación. 

El modelo también revela cómo estos ocho impulsos pueden agruparse aún más para cumplir funciones distintas.

Por ejemplo, hay impulsores que están orientados a objetivos, mientras que otros se centran en la alegría del proceso en sí. 

El modelo también describe cómo se pueden evocar sentimientos de placer y de acción basándose en técnicas psicológicas que inviten al logro.

Considerándolo todo, este marco debe utilizarse de manera responsable, a fin de que los ocho impulsores principales puedan beneficiar el aprendizaje de los alumnos. 

Alineando estos impulsos con los objetivos claves de un curso y con las técnicas de gamificaciones adecuadas, se puede crear un programa de capacitación que involucre a los alumnos y brindar los mejores resultados de aprendizaje.

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Publicado por
Marit Acuña